Сложность компьютерных игр
Случайно нахлынула ностальгия по играм ZX Spectrum (именно с Pentagon 128 начинались мои первые погружения в виртуальные миры). В очередной раз установив эмулятор на ПК (кстати, рекомендую Spectraculator, как, на мой взгляд, лучший под Windows эмулятор ZX Spectrum) и загрузив несколько игр, которыми увлекался в детстве-юности в очередной раз поразился их хардкорности. Пройти их вот так просто, как проходят сейчас большинство игр просто невозможно, а некоторые пройти может реально только тот, кто посвятит этому долгие часы издевательства над клавиатурой или джойстиком.
Поэтому посидев после очередного провала после начала игры в Lode Runner, Target Renegad 2, R-Type, Joe Blade, Saboter или даже одной из серий Dizzy я сформулировал для себя одну простую мысль — практически все игры, написанные в 80-е и 90-е для ZX Spectrum были весьма короткими. Простой проход с читами того же Golden Axe занимал от силы пару десятков минут. Что это значит? Что игра теряла свою привлекательность и реиграбельность. Представьте себе ту же карманную игру Электроника, где волк ловил яйца и прикиньте, что было бы если бы ту самую пресловутую тысячу яиц можно было бы поймать с легкостью, потратив на это пару вечеров. Разве стала бы эта игра культовой и породила бы миф о том, что когда наберешь 1000 яиц тебе покажут мультик?
Поэтому игры втиснутые в 48 Кб, а потом и в 128 Кб были вынуждены быть сложными для прохождения, иначе бы они быстро бы надоедали, когда несколько раз подряд игрок добирался бы до цели игры. А также на это в самом начале влияло отсутствие возможности сохранения прогресса игры — многие игры были этого лишены напрочь.
Эту мысль, кстати, подтверждает и тот факт, что когда в конце 90-х под Спектрум стали писать игры, хоть и умещающиеся в 128 Кб оперативной памяти, но зато использующие всю дискету, игры стали гораздо длиннее и стали проще для прохождения — массово появились коды уровней, сохранения. Такие квесты, как «48 утюгов», «Звездное наследие» или те же стратегии «НЛО: Враг неизвестен», «НЛО: Дьявол из бездны» от российских разработчиков стали поистине долгоиграющими развлечениями, несмотря на то, что сам игровой процесс был уже гораздо проще, чем у аналогичных игр до этого.
Поэтому, мысль вкратце такова — игра короткая должна быть экстремально сложная — за счёт этого достигается играбельность в десятки часов. Если в игре уровней или контента на десятки часов — она будет доступнее для игрока. На этой банальной мысли и закончим…
- dukeyusupov
- 0
- 353